Magic Race, ¡alfombras a la carrera!

Magic Race es un juego de 2 a 4 jugadores con partidas de media hora. En este juego seremos partícipes de una carrera en alfombra mágica, la tendrás que doblar rápidamente para atravesar las nubes. Os contamos un poco de que va este juego publicado en castellano por Mercurio

En este juego los jugadores tienen que doblar sus alfombras, para conseguir un patrón definido en una de las cuatro cartas de hechizo que forman una ronda de juego. En cuanto un jugador termine de doblar su alfombra coge la carta de hechizo de la cual han cumplido su patrón. ¿Cómo son estos patrones? Los jugadores doblan las alfombras hasta que los iconos o colores de la carta patrón se muestren en ellos. A vece es mezcla de ambos, o incluso hay iconos de comodín en el que podemos mostrar el icono que nos interese.

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La única cosa al tener en cuenta al doblar las alfombras es que se debe hacer por las lineas horizontales y verticales que separan los iconos. No está permitido doblar en diagonal. Además si  la carta patrón muestra 4 iconos, los jugadores deberán doblar su carta en forma de cuadrado.

El primer jugador que completa un patrón, lo acerca a su zona de juego y coje la ficha de iniciativa que tiene asociado. ¡En ese momento da la vuelta al reloj de arena y los demás jugadores tienen 30 segundos para completar sus patrones!

En este momento el jugador que tiene la ficha con iniciativa 1 compara su alfombra con el patrón y puede ocurrir 3 cosas:

  • Si la alfombra doblada no coincide con la carta de hechizo. Los efectos de la carta de hechizo y de la ficha de iniciativa no se aplican. El jugador no puede avanzar en el tablero de nubes pero si roba una ficha de genio
  • Si la alfombra doblada coincide con la carta de hechizo. Se aplican los efectos de la carta de hechizo y de la ficha de iniciativa.
  • Si un jugador no consigue una ficha de iniciativa a tiempo. No se aplica ningún efecto de carta de hechizo ni de ficha de iniciativa.El jugador no puede avanzar en el tablero de nubes pero si roba una ficha de genio.

Las fichas de iniciativas tienen efectos variados como 1/2/3 avances por las nubes, retrasar un espacio a un jugador en el tablero de nubes o ganar fichas de genio.

Los efectos de las cartas de hechizo se basan en avanzar por el tablero de nubes o ganar fichas de genio.

¿Qué son las fichas de genio? Son unas fichas azules que se usan como comodín a la hora de doblar la alfombra. Reemplazan cualquier icono en la alfombra. Sólo se pueden usar al menos que un icono de la alfombra coincida con la carta. Sólo puedes tener un máximo de 3 fichas de genio.

El tablero de nubes tiene casillas especiales que nos molestarán un poquito. Se llaman casillas con fichas de cobra y nos harán retroceder, descartar fichas de genio, jugar con una sola mano para doblar la alfombra o no poder usar fichas de genio en el siguiente turno. Estas penalizaciones aparecen cuando terminas tu movimiento en una casilla de este tipo.

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Además en el tablero de nubes hay casillas de atajos, si acabamos el turno en una de estas casillas nos movemos inmediatamente a la nube conecta, evitando los peligros que haya por el camino.

El juego termina cuando un jugador coloca su jinete en la última casilla del tablero de nubes.

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El juego trae variantes para jugar a 2/3 jugadores, donde cambian mínimamente las reglas con jugadores virtuales y un modo carrera, en el cual jugaremos 3 partidas seguidas puntuando en cada una de ellas según lleguemos al final de primeros a cuartos.

¿Qué me parece?

Este juego mezcla dos cosas de una manera magistral : habilidad y carrera. La idea es que si eres bueno con la prueba de habilidad, consiguiendo cuanto antes uno de los objetivos y el mejor bonus en cada instante de la partida, podrás optimizar tu carrera, usar atajos, evitar penalizaciones o hacer que tus rivales caigan en ellas. El juego es benévolo con gente como yo, que soy malísimo en juegos de habilidad, proporcionando fichas de genio, que vienen muy bien a la hora de intentar conseguir cuanto antes el objetivo deseado. La idea es que cuanto más atrasado vayas en el tablero, más presión tendrás por conseguir mejores bonus y esto hace que necesites doblar la alfombra con mucha eficiencia, lo que genera tensión y diversión a borbotones.

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La producción del juego es magnífica, con unas alfombras de tela chulísimas y con unos de los meeples más bonitos que he visto en un juego de mesa. Todo rezuma calidad y el tema está bastante bien implementando, haciendo la delicia de los más peques. El manual de juego está muy bien redactado, con ejemplos y no deja lugar a dudas. El juego fluye y lo hace con mucho dinamismo, ya que el tema de la parte de habilidad con la parte de tablero está muy bien implementada.

Además el juego tiene un precio muy atractivo para todo el material que trae, de calidad y con gran gusto artístico. Si os gustan los juegos que mezclen habilidad visual y manipulativa con la idea de una carrera por un tablero, con un arte gráfico bonito, fácil de explicar y muy divertido, Magic Race quizás es el juego que estáis buscando.

Juan

 

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