1942 USS Yorktown, guerra compacta en el Pacífico

1942 USS Yorktown es un juego cooperativo y contrarreloj donde cada jugador (1-4) toma el control de un bombardero del portaaviones USS Yorktown. Los jugadores deben localizar y hundir el portaaviones japonés IJN Shōhō . Está publicado en español por Looping Games.¡Os contamos un poco de que va!

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1942 USS Yorktown se juega en turnos de tiempo real. Al principio de la partida deberéis preparar un  con el siguiente tiempo: 30 minutos. Si quieres aumentar o reducir la dificultad puedes hacer partidas de 25 o 35 minutos. A esto debes añadirle:

  • +1 minuto por cada jugador por debajo de 4 jugadores.
  • +2 minutos por cada jugador novato.

En este juego el tiempo nunca se detiene, así que debéis tener en cuenta que las conversaciones para coordinarse y repetir tiradas de dados son algo que consumirá unos segundos muy valiosos. Si jugáis 4 jugadores cada uno manejáis un avión. Si no haz lo siguiente:

  • 1 Jugador: Lleva los cuatro aviones
  • 2 Jugadores: Cada jugador lleva dos aviones
  • 3 Jugadores: El jugador con más experiencia lleva dos aviones y los otros dos jugadores, uno cada uno.

Las acciones se resuelven con tiradas de dados. El número de dados depende de tu carta de habilidad (empiezas con 3 dados) así como de modificadores que sumarán o restarán dados. El objetivo de la tirada es sacar tantos resultados iguales como pida la acción que quieras realizar. Todo en este juego se supera con tiradas de dados iguales y estas tiradas son continuas, es decir, puedes repetirlas tiradas tantas veces como quieras. apartando dados o volviendo a tirar dados apartados anteriormente. Tu principal problema es sacar unos en las tiradas de dados. Si un dado muestra un 1  se aparta y no podrás volverlo a tirar. Además supone el gasto de 1 punto de combustible.

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Te resumo un poco el turno de juego para que te hagas una idea de sus mecánicas:

Jugador japonés (el propio juego)

Muestra la primera carta del mazo japonés, comprueba si el USS Yorktown está localizado y a continuación resuelve la carta. El USS Yorktown está localizado si a través de las líneas blancas del tablero los aviones japoneses cruzan el archipiélago completo, de una isla naranja a una isla roja. Si eso ocurre, es atacado por el tipo de avión mostrado en la carta y este ataque se realiza mediante una única tirada de dados. Estos dados dependen del avión que ataca (2,3 o 4 dados).

Haya habido o no ataque al USS Yorktown, ahora hay que resolver la carta de evento. Primero, coloca el tipo de avión que aparece en la isla o islas indicadas en la parte superior. En cada isla puede haber un máximo de 2 aviones japoneses. Si debes colocar uno en una isla llena, el avión se desplaza a la isla del siguiente número. Y de la isla 10 el desplazamiento se hace a la isla 1.

Existen además cartas de indican que si el USS Yorktown está localizado, recibe un ataque con impacto directo, sin necesidad de tirar ningún dado. No se colocará ningún avión japonés este turno.

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Turno de los jugadores

Los jugadores eligen las acciones que van a realizar. Pueden comentar y planificar el turno teniendo en cuenta que el cronómetro no se detiene. Cada jugador coloca su disco de acción en los espacios de las cartas y, una vez todos han elegido, se ejecutan, de uno en uno, en el orden que quieran. Las acciones disponibles son:

Buscar

Si tu avión está en una isla naranja, ocupada o no por aviones japoneses, puedes buscar para subir el indicador de búsqueda y localizar al Shōhō. Si no tiene localizado al  barco nipón no podrás atacarle. Para ello lanzas  tantos dados como indique tu carta de habilidad , gastas un punto de combustible (obligatorio) y recibes un dado adicional. Recibes otro dado por cada avión aliado que esté en una isla naranja diferente a la tuya y también haya elegido la acción de buscar.  Necesitarás sacar tríos y cuartetos para poder subir el indicador de busqueda.

Aterrizar/Despegar
La pista de despegue del USS Yorktown es limitada. Por ello solo 2 aviones pueden realizar esta acción a la vez. Si un jugador necesita despegar y no puede, perderá el turno. Si un jugador necesita aterrizar y no puede, perderá el turno y 1 punto de combustible por permanecer en el aire.

DESPEGAR

Antes de despegar puedes decidir si cargas una bomba o no. Si decides hacerlo, coge una ficha de bomba de la reserva y colócala en su espacio en la carta de carlinga de tu avión. Al despegar elige si gastas 1 punto de combustible para colocarte en la zona de aproximación o 3 puntos para colocarte en una de las islas rojas.

ATERRIZAJE

Se realiza desde la zona de aproximación y es exitosa de forma automática si tienes 5 o más puntos de combustible. Si tienes 4 puntos o menos, deberás tirar dados: Coge tantos dados como indique tu carta de habilidad. Añade un dado por cada punto de combustible que te quede. Realizas una tirada continua con la excepción de que los unos no consumen combustible peros se quedan bloqueados:

  • con un trío aterrizas a salvo.
  • con un par tu avión se estrella pero el piloto sale ileso
  • si no sacas ningún resultado igual, tu avión se estrella y el piloto sale dañado. Pierdes 3 puntos de habilidad.

Si te estrellas debes darle la vuelta a la carta de carlinga y jugar de manera normal, si te vuelves a estrellar el avión es eliminado del juego.

Atacar
Con esta acción podrás atacar a los aviones japoneses que se encuentren en la misma isla que tú o atacar al mismo Shōhō. Coge tantos dados como indique tu carta de habilidad. Obligatoriamente gastas un punto de combustible y recibes un dado adicional. Recibes un dado por cada otro avión aliado en tu misma localización que también haya elegido la acción de atacar. Recibes 1 o 2 dados adicionales si el indicador de búsqueda está en los niveles 5, 6 o 7 y al Shōhō. Cada tipo de avión japonés tiene unos requerimientos diferentes para ser derribados y otorga distinta cantidad de puntos de habilidad.

Mover  

Hay 3 posibles opciones. Gasta:

  • 1 punto de combustible y mueve tu avión a una isla a través de las líneas de conexión.
  •  3 puntos de combustible y mueve tu avión hasta 2 islas, siempre y cuando la primera no esté ocupada por ningún avión japonés.
  •  1 punto de combustible para regresar tu avión desde donde esté a la zona de aproximación del USS Yorktown siempre y cuando no pases por islas ocupadas por aviones japoneses.

Al acabar cualquier movimiento puedes hacer una de estas dos acciones especiales:

-Ataque Relámpago Si acabas en una isla con aviones japoneses o has descubierto al Shōhō y acabas en una isla naranja,  puedes atacarles solo tirando los dados que indique tu carta de habilidad.

-Aterrizaje de emergencia.Si te encuentras en la zona de aproximación con “0” de combustible puedes intentar un aterrizaje de emergencia. Es una tirada de aterrizaje realizada solo tirando los dados que indique tu carta de habilidad.

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La partida finaliza inmediatamente con victoria cuando el Shōhō recibe su tercer impacto y con derrota si se cumple una de estas condiciones:

  • El tiempo se agota.
  • El USS Yorktown recibe su tercer impacto.
  • No queda ningún avión aliado (todos han sido eliminados)

¿Qué me parece?

Este juego es el agobio permanente, pocos juegos he jugado en que tengas hasta prisa por lanzar los dados. Porque, como has visto en esta reseña, este juego basa toda su mecánica en el lanzamiento de dados en un tiempo real de partida, que si termina, significa el final del juego. Claro, dependerás mucho de la suerte de las tiradas, pero nadie dijo que hundir un portaviones fuera tarea fácil.

Una de las gracias de este juego es que tendrás que sudar para conseguir acertarle con una bomba al buque japonés, pero es que ¡primero tendrás que saber dónde está! Esta carga temática (ya que en la Segunda Guerra Mundial, las flotas en el pacífico se enfrentaban a tanta distancia en un principio que no se veían) está muy bien implementada en el juego generando la necesidad de realizar muchas acciones de manera cooperativa, precisando un plan maestro entre todos los jugadores para poder conseguir la victoria.

Ya te aviso de antemano que el juego tiene una dificultad elevada y no perdona turnos no optimizados, esto es la guerra chicos. Como perdáis tiempo en algún turno, como no hagas una buena elección de acciones… prepárate a sufrir la furia nipona. Además tendréis el permanente problema del combustible y muchas, muchas risas a la hora de aterrizar. Os va a parecer que en vuestros dados solo hay unos. Y me resulta hasta gracioso que las expansiones que trae el juego ayuden a reducir la dificultad del juego. Pero tened en cuenta una cosa, un juego cooperativo sencillo y donde haya mucho ratio de partida ganada, hace que pierda aliciente y ganas de superar el reto de ganar.

La calidad general del juego es espectacular y ese tamaño tan compacto hace que te puedas llevar más que una sorpresa al verlo en tu tienda de confianza. Que sea un juego en caja pequeña no significa que no sea un juego mecánicamente completo y denso. Es un grandísimo juego en caja pequeña, que ocupa bastante mesa. Además artísticamente es muy bonito y con una iconografía que se entiende fabulosamente bien.

Además tiene una relación calidad/precio abrumadora, algo a lo que ya nos tiene acostumbrado Looping Games en esta colección de juegos con tintes históricos. Funciona fantásticamente bien a cualquier número de jugadores, aunque el modo solitario se puede hacer algo pesado al tener que manejar los 4 aviones. Siempre se manejan 4 aviones, es la manera de que la dificultad de la inteligencia artificial esté compensada.

Si buscáis un juego compacto, cooperativo, con sencillez de reglas pero con profundidad y dificultad elevada, si lo tuyo es tirar dados y tentar a la suerte y con un precio fabuloso, 1942 USS Yorktown puede ser el juego que estáis buscando.

Lo mejor

-¡No tiene aire en la caja!

-Cooperativo puro, sin cooperar es imposible ganar.

-Rejugabilidad

-Gran precio

-Compacto y portable

-Tema original

Lo peor

Dificultad elevada ya en las primeras partidas

 

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